英語版ふるよに用語集

この記事は、ふるよにの英語版であるSakura Armsのクラウドファンディングのページ
https://www.kickstarter.com/projects/level99games/sakura-arms/description
の2020/11/10時点の内容及び、このページで公開されている"Prototype Rulebook"のPDFを参考に作成しました。

【一般的な用語】
メガミ	Goddess
桜花結晶	Sakura Token
ダスト	Shadow
集中力	Vigor
達人の間合い
	Master Distance
【基本動作】
基本動作	Basic Action

前進	Advance
後退	Retreat
離脱	Breakaway
纏い	Recover
宿し	Focus
【デッキ関係】
再構成	Reshuffle
伏せ札	Face-down Discard
捨て札	Face-up Discard
【カードタイプ】
攻撃	Attack
行動	Utility
付与	Enchantment
対応	Reaction
全力	Full Power

切り札	Ultimate Card
追加札	Bonus Card
【カード能力・効果】
納	Charge
展開時	Initialize
展開中	Ongoing
破棄時	Disenchant

畏縮	Stun
使用済	Used
打ち消し	Negate
ゲームから取り除く	Seal

間合い	Range
距離拡大(遠1)	Range Expansion (Max 1)
距離縮小(近1)	Range Reduction (Min 1)
【キーワード効果】
隙	Concentration
終端	Limited
不可避	Inevitable
超克	Overkill

決死	Resolve
連火	Inferno
境地	Artistic
八相	Idea
設置	trap
【おまけ:カード名】
斬	Slash
一閃	Brandish
柄打ち	Hilt Strike
居合	Art of Drawing
気迫	Spirit
気炎万丈	Spirit of Fire
月影落	Tsukikage Crush
浮舟宿	Ukifune Serene

梳流し	Glancing Strike
風舞台	Windy Stage
久遠の花	Immortal Flower

八方振り	Eightfold Slash
無音壁	Silent Wall
律動弧戟	Rhythmic Arc

【ふるよに】埼玉ふるよにアナザー大会レポ(徒桜の部)

9/12に行われた埼玉の大会にて優勝しました。使用メガミは絡勾鏡です。シーズン6新メガミ環境完全戦三拾一捨最速優勝です。
新拡張発売翌日ということで他のメガミが何をするか分からないところはありましたが、使いたかった勾玉で勝てて良かったです。
今回の大会で使った三柱と、試合内容をまとめておきます。

レギュレーション

少し特殊なルールで、「公式ブログにて連載中の『八葉鏡の徒桜』エピソード5-1以降に登場するメガミ」のみ使えます。とはいえ、ほとんどのメガミが使える(27/36)と言って差し支えありません。新メガミは全て使えます。

ユリナ、ユリナA、サイネ、サイネA2、ヒミカ、ヒミカA、トコヨ、トコヨA2、オボロ、ユキヒ、シンラ、ハガネ、ハガネA、チカゲ、サリヤ、サリヤA、クルル、クルルA、ウツロ、ホノカ、ホノカA、コルヌ、ヤツハ、ハツミ、ミズキ、メグミ、カナヱ

特筆すべきは、オボロA・ライラ・ライラAが使えないくらいでしょうか。

選出理由

もともと考えていたのが「新しいメガミはまだ知見がないから、発売直後に全力で構築を考えて初見殺しを持ち込めば勝てる可能性が高いはず!」というものです。そこで最初はパターンの多そうなカナヱにしようと思いましたが、あかさきさんの動画でホノカAのカードを見た瞬間にあくりげ桜花に惹かれてしまったので絡勾で決定です。対戦ありがとうございました。とりあえず二日間で構築と1巡目の動きを全力で考えました。

三柱目として、守りの硬い兜もあり得ましたが、兜勾までちゃんと考える時間がなかったのでとりあえず火力が高くてどうにかなりそうな鏡にしました。

1戦目:E*LNOさん 絡鏡(勾)vs書棹(刀)

棹はプレリで練習したけど、書棹ってなにやってくるんだ?わからん...
しかしそもそも絡勾というのはとにかくアグロを避けてロングゲームにしたいので、月影を避けて刀をban。結果絡鏡が返ってくる。

【構築】 

引用が怖いが爪咢を増やして火力で勝つルートを選択。わらべ唄も候補だが、逆に警戒して森羅判証を入れない可能性が高いのと掌は使われる場合だいたいそのターンがリーサルなので祟り神採用。

星の爪/昏い咢/幻影歩法/意志/契約
くるるーん/もじゅるー
いんだすとりあ/星の海/祟り神

【決闘】

1巡目1T、相手2前進のためこちら1後退。2Tに引用警戒して咢を伏せたので後手3Tは殴れずいんだ空打ち、くるるーん構えてエンド、くるるーんででゅーぷりぎあ引く。

2巡目、爪が先に来たので爪封印して3/2二回飛ばす。ついでに間合い3での詭弁を契約もじゅるー前進で避ける。くるるーん咢抱えて再構成。

3巡目1T、鳳仙花にくるるーんで対応したら咢ぎあぎあがそろったので星の海と合わせて6点リーサル。

相手はえれき軸を警戒して先に殴り倒す構成で引用不採用でした。こちらもアグロ構成だったため先にリーサルラインに到達したという感じでした。また鏡の攻撃に対する対応が枝しかないので攻撃がかなり通しやすかったです。

2戦目:xeSuさん 勾鏡(絡)vs薙仮(恐)

ちゃんと新しいメガミが2柱入ってる。トコヨA2でオーラ6以上にされた場合、絡勾の桜花がオーラ受けされてライフに通るのが遅れるのと、1戦目のように鏡で殴るルートが通りにくくなるのでトコヨA2ban。選ばれたのは勾鏡でした。あくりげ桜花どこ...?

【構築】

勾鏡でも桜花ルートはできるが、カナヱ相手にロングゲーム仕掛けると終幕して負けそうな気がしたので全力で殴っていく。(絡勾は勾鏡より速く桜花が育つので絡勾が返ってきた場合頑張って終幕より前に育てる)

桜の双剣/桜吹雪/指揮
星の爪/昏い咢/幻影歩法/意志
四季めぐ/この旗/星の海

【決闘】

1巡目、相手初手明転で右の5幕ルートに1つ進む。しかしその後桜飛沫裏面を準備するもダストが枯れておりなかなか幕を進められず。その間にこちらは双剣爪咢でライフを取ったり音無で対応されたり、なんやかんやでライフを取り合いゲームが進む。

2巡目最後、ライフ4対4くらいでリーサルを取れそうな雰囲気だったがはてはてよちよちどちらかあるとギリ負けそうなので爪キープで終了。返しのターン、相手攻撃札を引けばりっこ込みでリーサル取れたが引けず。ここで時間切れでライフ差で勝利。

危うく負けるところでした。結局はてはてもよちよちもなかったのであまりケアしすぎるのも良くないです。それと対応ケアするならこの旗と星の海は片方しか打てないので、やっぱ祟り神でいいなと思いました。

3戦目:アクア244さん 絡勾(鏡)vs機棹(橇)

この3柱、とても強そうな見た目をしている...。しかし、banは橇一択。一番アグロが強いのと何よりかじかみを打たれると1巡目の動きが崩壊します。そしてついに絡勾が返ってくる。用意していたあくりげ桜花で臨みます。

【構築】

あくせらー/りげいなー/くるるーん/もじゅるー
桜の双剣/指揮/翅
ひとり目覚めて/四季めぐ/どれでび

「どれでびorいんだ」と「翅orえれきorりふれくた」は相手によります。今回お相手が因果律どれでびでテンポを取ってくるのを想定してこちらもどれでび、また間合い0にしたりダストの数を調整できる翅を選びました。

1巡目は先手なら1~2Tで宿し3Tでひとり目覚め後手3Tにくるるーん(影の両手引き)、後手なら1~2Tで宿しひとり目覚め先手3Tでくるるーん(デッキ3→2枚に)。いずれも3Tにもじゅるー貼って四季めぐでぐるぐるソリティアして標・桜花1回目まで開けるのが目標。最後に双剣も打ちます。ダストが0だとなぜかライフに入ったりします。

【決闘】

というプランを立てて後手で開始。マリガンは底ならだうじんぐで落ちないだろうと安易に考えてもじゅるーをボトムに送る。

1巡目、後手2Tでひとり目覚め、先手3Tにくるるーんを使いデッキを2枚に調整する。ここで相手先手3Tのだうじんぐでもじゅるーが落ちる。なんで?(答え:ボトムに標を追加しさらに一枚引いたため)もっとちゃんと考えて? さらに悪いことにもじゅるーを奪われ相手もじゅるー2枚貼り。あまりに強い。とりあえず想定した動きは壊れる。

どれでび因果律どれでびでオーラ0になりターンが返ってくる。ここで状況はダスト4、オーラ0、ライフ10、デッキ1枚(標)。再構成をするか非常に悩んだが、これ以降ダスト0にできる可能性はとても低いので気合の焦燥ライフ受け。3リソースと標でダスト0にして桜花1回目、宿してどれでび発動。四季めぐで伏せ札から翅を回収し間合い0&ダスト5でどれでび誘発させつつ終了。

2巡目以降は毎ターン桜花を打つ→再起の流れで、自分オーラ以外で5個を作れることも多かったためどれでびもいい感じに働く。一方相手は2/1やあならいずでライフを取ってくる。使用後のもじゅるーは当然もう一度奪われる。途中で相手が殻打ちりふれくた結晶6個を乗せたのであくりげ桜花が一回打ち消し。また枢式で桜花を使われ、なぜか1成長して返ってくる。

3巡目、桜花→あくりげ桜花からお相手残りライフ2でこちらオーラ5ライフ2エンド。ここで相手打擲か鳳仙花を引けばリーサルが取れるがどちらもボトムに沈む。というわけで運もありなんとか勝ちました。

試合後の所感としては1巡目が感動のガバさだったので対機器はちゃんと考える必要があるのと、それでも勝てる可能性がある絡勾のポテンシャルを感じました。機器棹は因果律どれでびによるテンポと、どれでびもじゅるーりふれくたによる継続的防御力で普通のアグロ等には勝っていくデッキだと思います。一方絡勾はどれでびもじゅるーである程度テンポを取り返し、また育った桜花はオーラ5を貫通するので、時間が経つほどこちらが有利になっていきます。
とりあえずあくりげ桜花はアグロ以外には強いということが分かりました。

まとめ

振るたびに強くなっていく桜花は使っていて楽しいのでぜひ桜花眩く輝いてみて下さい。

最後まで読んでいただきありがとうございました。

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勝率はどれだけBPに影響するのか?

お久しぶりです。fluteです。

先週はギルドイベントの予選がありましたね。皆さんのギルドはいかがだったでしょうか。20位に入れた方もそうでない方もお疲れ様でした。

うちのギルドは無事に入賞し、めでたくダサいプレート不死鳥のプレートを手に入れることができました!

 

さて今回の記事ですが

ギルドイベント中に "勝率が低くてもその分試合数をこなして貢献するぜ!" みたいなツイートをいくつか見かけて、ふと思ったことがありました。

それは「実際のところ、何倍多く試合すれば勝率の高い人と同じBPを稼げるのか?」ということです。

というのも、獲得BPは以下のように連勝数によって増えるからです(2019/4/21現在、v2.2.0)。

\( BP = 36+2*(連勝数-1) \)
\( ※ただし最大46 \)

つまり普通に勝てば+36, 二連勝で+38,... と+2ずつ増えていき、六連勝以上は+46で一定になります。

この+36を「基本BP」、連勝で増える+2~+10の分を「連勝ボーナス」と呼ぶことにします。

勝率が高いとそれだけ連勝する機会が増えるので、より多く連勝ボーナスを貰えることになりますよね。

極端な例を挙げると、「勝ち・負け・勝ち・負け・・・」と交互に繰り返す場合は \( 36*(試合数/2) \) のBPが手に入りますが、全戦全勝の場合は常に \( 46*(試合数) \) のBPが手に入ります。

ですので、勝率が1/2でも試合数は2倍より少し多めにする必要があると予想できます。

 

そこで今回は、例えば「勝率4割の人が勝率8割の人と同じBPを稼ぐには何倍の試合をすればいいのか!?」といったことを調べるため、簡単なスクリプトでシミュレーションしてみました。

(※連勝が伸びると手が震えて思わぬミスをする、等の心理的影響はここでは省いています。)

 

【調べ方】

1. 勝率1~9割まで、1割刻みで9人分のデータを用意する。

2. 各勝率の人が50試合・100試合した時の総獲得BPをそれぞれシミュレーションする。 

3. 上記を1000回繰り返し各勝率・試合数ごとに平均を取る。

 

使用スクリプトこちら

 

【結果】

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まずグラフにしたのがこちら。 

横軸が勝率、縦軸が獲得BPの合計で、50試合と100試合の場合を示しています。

ほぼ直線的に増えていますが、よく見ると勝率が上がるにつれてやや傾きが大きくなっています。

特に勝率7~9割で傾きが変わっているのが目で見ても分かるかと思います。

これは連勝ボーナスの影響が大きくなっているためで、上で予想した通りですね。

 

 

f:id:fftw3:20190421024755p:plain

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次に細かい数値をまとめたのがこちら。上が50試合、下が100試合です。

「獲得BP」が 実際に得たBP、「基本BP」は仮にボーナスがなかったとした場合のBP、「連勝ボーナス」はその差分です。

これらは1000回の平均値なので小数になりますが、前者2つは桁が多くなるので整数に丸めてあります。

設定した勝率と基本BPが一致していないのは、ランダムなシミュレーションなので誤差があるからです。

 

この表から読み取れることをいくつか書いてみます。 

< 1. 何倍の試合数が必要か >

まず最初の疑問に戻って「勝率4割の人が勝率8割の人と同じBPを稼ぐには何倍の試合をすればいいのか!?」を計算してみましょう。

勝率8割の人は50試合で1638BP

勝率4割の人は100試合で1494BP

ここから単純に計算すると、\( 2*1638/1494 = 2.2 \) 倍の試合をすればいいことになります。

つまり4割の人のおよそ110試合分が、8割の人の50試合分に相当することになります。

 

同様に他の勝率も計算してみると、

勝率3割の人は9割の人の3.5倍の試合数

勝率5割の人は9割の人の2.05倍の試合数

などなど。色々計算できますね。

 

< 2. 連勝ボーナスの割合 >

表の一番右の列には、連勝ボーナスが総獲得BPの何%に当たるかを示しています。

これを見ると(当たり前ですが)少しずつ割合が増えていってますね。

特に8~9割の人はBPの12~16%が連勝による効果ということで、恩恵が大きいことが分かります。

 

また、試合数に関わらずボーナス割合はどちらもほぼ同じになっています。

50試合だろうと100試合だろうと、連勝数を伸ばしたければやはりそもそもの勝率を上げるのが重要になるということですね。

 

【まとめ】

というわけで、今回は以上になります。

勝率の高いプレイヤーは、試合数にして約10~15%ほど効率が良いことが分かりました。

これを大きいと見ることもできますし、逆にその程度なら大したことないという考え方もありますね。

適当に上の表やグラフを眺めてみると、他にもいろいろ分かることがあって面白いんじゃないかと思います。

頑張って勝率を上げていきましょう。ではでは。

 

 

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BPシミュレーション用スクリプト

勝率はどれだけBPに影響するのか? - アルネオの風景

 

 上記の記事で使ったスクリプト


#!/bin/bash

# p: rate of winning 0<p/10<1
# n: number of games

nlist="50 100"
ave=1000

bp_basic=36
bp_bonus=2

for n in $nlist ; do
log=log$n
data=data$n # for visualization
ls $log &>/dev/null && rm $log
ls $data &>/dev/null && rm $data

for p in 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ; do
  BP_all_sum=0 # total BP
  BP_basic_sum=0 # basic BP (without any bonus)

  for a in `seq 1 $ave` ; do # average over $ave "$n games"
    win_streak=0
    for i in `seq 1 $n` ; do
      rand=$((RANDOM%10)) # 0~9
      if [ $rand -lt $p ] ; then
        # win
        BP_all_sum=`echo $BP_all_sum+$bp_basic+$bp_bonus*$win_streak | bc` # get BP; +36~46
        BP_basic_sum=$((BP_basic_sum+bp_basic)) # get BP; +36
        [ $win_streak -lt 5 ] && win_streak=$((win_streak+1)) # max streak is 5
      else
        # lose
        win_streak=0
      fi
    done
  done

  BP=`echo "scale=4;$BP_all_sum/$ave"|bc -l`
  BASIC=`echo "scale=4;$BP_basic_sum/$ave"|bc -l`
  bonus=`echo "scale=4;$BP-$BASIC"|bc -l`
  echo "Sum of BP over $n games. p= $p, BP= $BP, BASIC= $BASIC, bonus= $bonus" >> $log
  echo "$p $BP" >> $data

done
done

 

RP1800超え達成 ディアドラ不死鳥

今回はディアドラ不死鳥というデッキを紹介します。最高RP1823まで行きました。

f:id:fftw3:20190309162636p:plain

すごそうな画像

これは途中で撮ったものですが。最高RPに到達した時は最高にスクショどころではなかったので忘れていました。

 

まあそれはさておき、デッキリストはこちら!

f:id:fftw3:20190309162643p:plain
いわゆる青小型デッキ

ディアドラのオープンスキルで序盤の優位を作るという素晴らしいコンセプトです。

第二弾EX1が出てから、ディアドラ息吹パンやらディアドラ楽しい夢なんかが当初流行りましたが、こちらは不死鳥を使ったバージョンとなります。

試しに不死鳥を使ってみたら意外とサクサク上がれて強かったですね〜。小型環境に向いてると思います。

 

特徴は高レアが少ないところです。チルル、ヘザー、ディアドラ、不死鳥の4枚がSR以上ですが、チルルとヘザーはなくてもデッキのコンセプトは成り立ちます。

つまり文字通りディアドラ不死鳥さえ持っていれば誰でも組みやすいデッキとなっております。やったね。

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今回のキーカード

・ディアドラのステータス

【アルネオ】深緑の娘『ディアドラ』の詳細情報 - アルテイルNEO(アルネオ)攻略Wiki

・不死鳥のステータス

【アルネオ】不死鳥の降臨の詳細情報 - アルテイルNEO(アルネオ)攻略Wiki

 

【基本的な初動】

< 対小型 >

相手がLv3ユニットから展開してくる場合は、

A) エドワード → 光の精霊 → ディアドラ

B) エドワード → ディアドラ → 光の精霊

の2パターンを使い分けます。

 

A) エドワード → 光の精霊 → ディアドラ

相手の初手が「返却したくないもの」の場合。

光の精霊・アンナローゼなど、エドで処理できるものです。

 

光の精霊初動の相手には、シールドスキル (SS) を起動させないように2ターン目は待機します。

相手が2ターン目に出したユニットを不死鳥で返却できれば、

3ターン目

相手:光

自分:エド・光

となるので、光を倒しシールドブレイクします。(画像参照)

かなりの確率でSS1を不発させられました。

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f:id:fftw3:20190309190637p:plain
相手のユニットは出戻り

 

B) エドワード → ディアドラ → 光の精霊

相手の初手が「返却した方がいいもの」の場合。

赤Lv2ユニット全般・ヴァイオレット・魔術の使い手・フェルアンなど。

この場合は2ターン目エドでシールドブレイクします。

 

さてこの後対中型・対大型と続きますが、正直上手い人相手だとキツイです。

相手が単調に展開してくれて、2~4SSで上手く返却できれば勝てますかね。

 

< 対中型 >

Lv4から展開されると不死鳥が当たりません。仕方ないので相手のLv1ユニットを戻すのが被害が少なくて済みます。

相手が中型かどうかは二手目でわかります。初手光 → 二手目光or闇or使者or回復の粉のような場合はLv3ユニットを出さないと思われるので、さっさとディアドラを出しましょう。

その後光やエドをトリガーにして、SS2のトビラでLv4を返却します。

 

< 対大型 >

これもキツイです。最適な立ち回りはわかりませんが、一応こんな感じでやっていたというのだけ。

エド → 光 → ディアドラで自分の光を戻します。こうするとSP増やしつつ相手のダメージ系SSで光が落ちるのを防げます。

その後はチルルで体力強化したりしてまあなんやかんややると勝ったり負けたりします(投げやり)

 

【中盤以降の展開】

< 理想パターンが決まった場合 >

「対小型」のA・Bパターンが決まった場合、

4ターン目開始時点

相手:Lv3ユニット、光(クローズ) ←展開次第で変わる

自分:ディアドラ・エド・光

   SP4、青属性値2

のようになっています。

ここでの選択肢は主に次の4つがあります。

  1. 光の精霊
  2. 回復の粉
  3. アディシオン
  4. 返却(魔法)

 

1. 2. はSP貯めて次ターン以降アディシオン・チルル・返却等で盤面を取っていく方針です。エドとディアドラで勝てそうな時に使うことがあります。

光の精霊が2体同時にクローズ(罰の穴など)しそうなら回復の粉、その心配がなさそうなら光の精霊でいいと思います。

 

3. は自分の光をクローズさせ、次ターントビラを使いたい場合です。

4ターン目にLv4以上が来そうだな〜という雰囲気の時や、厄介なLv3を戻したければこれを使います。

あるいは相手の手を見てから焼く対象をディアドラに変更することもできます。

こうすると次のターンまたLv3が使えますね。

 

4. はあまりやりません。自分の場にユニットが揃ってないからですね。戻したとしてもシールドブレイクできませんし。

どうしてもこのユニットを戻したい!って時は有効かもしれません。

 

5ターン目以降については残りのシールド&ユニットとともに見ていきましょう。

 

< SS2 魔法のトビラ + 長靴 or 風精霊 >

4ターン目でLv3を出した場合SPが足りなくなるので、1SPで返せるトビラにしました。

 

長靴にすると自分のレベルも上がりチルルの対象ではなくなるので青小型ではカーバンクルにするデッキが多いです。

ですがこのデッキの場合、

・トビラ発動時点でLv3ユニットはアディシオンくらいしか出ていない

・そのアディシオンもチルルが出るまでには大体クローズしている

という理由でそのデメリットはないと判断しました。

 

逆に長靴だとどういったメリットがあるかというと、

・フェティス羽休め大渦に対して自分のレベルを上げて守れる

・赤小に打ってクリナや妖精の踊りの対象外にできる

・青以外に対して長靴バッティングできる

などです。

多少メリットが上回るので、長靴を採用しています。

 

< SS3 冥将軍の儀式 + フェミール(or アカネ)>

ネームドかつ速さ3以下であれば、フェミールで返せます。また、突破されて直接殴られても返すことができます。

ここでのポイントはフェミールで自分のユニットも終了させるところです。

相手のSS起動とともにこちらも起動させれば、未アクション対象のものを避けられますし、ダメージ系であっても一旦態勢を立て直すことができます。

 

「ネームドかつ速さ3以下」という条件ですが、割と当てはまるものが多いです。

ただし、神殿騎士のような非ネームドが多いもの・高速黒のような速さ4以上しかいないものはフェミールで返せません。

SS3は捨てるか、あるいはアカネで返すことになります。ただアカネを使うとSS4で使えなくなるので、状況次第ですね。

 

< SS4 水鏡 + アカネ or ヘザー >

何でも返せます。相手が複数いる場合は祈りましょう。これぞ祈り青小(違

 

< チルル >

暇な時に出しておきます。なるべく早い方がいいです。

チルルでフェミールのS+2 → フェミールのAuSで相手のS-1 → アディシオンでとどめ

というのをよくやります。

 

< 返却 >

殴ってクローズさせにくかったらどんどん使ってください。

ラボォには特に必須級。

 

【その他のデッキ】

< Lv2主体(妖精など) >

最初は普通に戦って、Lv3が少なくとも2体以上揃ったところで大渦を打ちます。(赤モンスターなら1体で可)

SS2~4は捨ててもいいです。

 

< エド初動青小型ミラー >

エドバッテ×2光バッテ×2 → 光

ここで相手がLv3を出せば不死鳥で返します。

3度目の光バッテの時はディアドラは諦めます。

 

ユニットはアディシオン → チルルの優先度で相手より先に置きます。

相手に先に置かれたら返却で戻します。

ネームド合戦を頑張りましょう。

 

< 不利マッチ >

不利な相手は以下の通りです。

  1. 大型
  2. 最初のLv3が返却不能なやつ(ナナクサ・鏡剣士)
  3. 低速白中

実際最高RP到達したあと、鏡剣士青中 → 白中 → 白中 でRPが秒で溶けていきました。ザガール2ターン目に出てくるの速すぎでしょ。

 

 

...とまあそんなところですかね。 回し方については以上です。長文にお付き合いいただきありがとうございました。

 

【おまけ】

チルルはSSと絡んでこないので、持っていない場合は他の青Lv3ユニットで代用できます。

またヘザーが1枚なのは自分が持っていなかったからですが、1枚でも十分なことが多かったです。環境によって2枚にしてもいいと思います。

またSS3が不発することが多ければ、羅針盤や鎌に変えてフェミール2枚+アカネ1枚を他の青ユニットにするのもありです。

 

 

アルネオブログ初投稿

こんにちは初めまして。

アルテイルNEO(アルネオ)について書いていこうと思いブログを開いてみました。

 

自分自身、初心者のときはいろんな人のデッキを参考にできて随分助かったので、同じようにアルネオわからん!って人の助けになれればいいなと思います。

なので初心者にも役に立つような記事にしたいですね(願望)。

 

今回は最初なので適当に自分のこと書きます。役に立つ情報はないです。次回に期待しましょう。ぷりーずぎぶみー期待( ✌︎'ω')✌︎

 

【自己紹介】

アルネオ内ではfluteという名前でやってます。

11月中旬に初めて知った新規勢です。光の速さでハマっていきました。うーんこれは楽しい

アルネオの戦略性の高さは自分が知る限り一番ですね。

まだやってない人はやりましょう。絶対損はしないです(ダイマ

 

【好きなカード】

「エメーナ」です。

 

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はい。最高ですね。

初めてのイクサーを共にしたカードです。

 

【主要デッキ】

メインは青(ファルカウ)です。

12~1月は人魚ロック、2月~3月現在は返却主体の青小型を使ってます。

さっきのエメーナは人魚ロックのキーカードですね。

 

青小型については次回解説記事を書きます。

今使ってる青小型ですが、ハマる相手には気持ちいいくらいハマります。

環境変わらないうちにちゃんとブログにしないとね。

 

あと挨拶がわりに記事にするまでもないデッキを一つ。

その昔プラチナ3~4辺りで使っていたデッキです。 画像漁ってたら出てきました。

f:id:fftw3:20190308024406p:plain

これが低予算の力だ

ティーアが出るまではこれで頑張ってたんですね(遠い目

こんなのではなくちゃんとしたやつを解説するのでご安心を。

 

【 短いですがそんな感じです!】

ちなみに twitter

ふるーと (@full_route) | Twitter

 

余談ですがエメーナとエレーナとアラーナって似てますよね(多分いろんなところで言われてる)